Komunitas virtual

Komunitas virtual , sekelompok orang yang mungkin atau mungkin tidak bertemu satu sama lain secara tatap muka, yang bertukar kata dan ide melalui mediasi jaringan digital.

Howard Lee Rheingold, penulis The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier (rev. Ed., 2000) dan Smart Mobs: The Next Social Revolution (2002).

Penggunaan pertama istilah komunitas virtual muncul dalam sebuah artikel oleh Gene Youngblood yang ditulis pada tahun 1984 tetapi diterbitkan pada tahun 1986 tentang Electronic Cafe (1984), sebuah proyek seni oleh seniman Kit Galloway dan Sherrie Rabinowitz yang menghubungkan lima restoran di sekitar Los Angeles dan sebuah museum seni. melalui tautan video langsung. Istilah ini mendapatkan popularitas setelah artikel tahun 1987 yang ditulis oleh Howard Rheingold untuk The Whole Earth Review . Dalam The Virtual Community (1993), Rheingold memperluas artikelnya untuk menawarkan definisi berikut:

Komunitas virtual adalah kumpulan sosial yang muncul dari Internet ketika cukup banyak orang melakukan diskusi publik tersebut cukup lama, dengan perasaan manusiawi yang cukup, untuk membentuk jaring hubungan pribadi di dunia maya.

Artikel dan buku Rheingold dikutip sebagai karya dasar studi cyberculture. Banyak komentator selanjutnya telah menentang penggunaan kata komunitas oleh Rheingold dan terminologi yang digunakan untuk menggambarkan fenomena teknososial dari hubungan yang dimediasi oleh komputer yang persisten; media sosial dan media partisipatif juga digunakan untuk mendeskripsikan beragam aktivitas sosial manusia secara online.

Prediksi pertama dari komunitas individu dan kelompok yang terhubung dengan komputer dibuat pada tahun 1968 oleh JCR Licklider dan Robert Taylor, yang sebagai administrator penelitian untuk Badan Proyek Penelitian Lanjutan Pertahanan AS (DARPA) menggerakkan penelitian yang menghasilkan penciptaan komunitas seperti pertama, ARPANET, yang merupakan pendahulu dari Internet. Licklider dan Taylor menulis,

Seperti apa komunitas interaktif online itu? Di sebagian besar bidang, mereka terdiri dari anggota yang terpisah secara geografis, terkadang dikelompokkan dalam kelompok kecil dan terkadang bekerja secara individu. Mereka akan menjadi komunitas bukan dari lokasi yang sama, tetapi dari kepentingan bersama.

Bahkan sebelum ARPANET, pada awal 1960-an, sistem pendidikan berbasis komputer PLATO menyertakan fitur komunitas online. Douglas Engelbart, yang menjalankan Pusat Informasi Jaringan pertama ARPANET, telah menumbuhkan “komunitas bootstrap” di Stanford Research Institute (SRI), yang berlokasi di Universitas Stanford di California, melalui penggunaan perintis Sistem oNLine (NLS) sebelum ARPANET diluncurkan .

Pada awal abad ke-21, empat node komputer (Universitas California di Los Angeles, SRI, Universitas California di Santa Barbara, dan Universitas Utah) yang membentuk komunitas ARPANET pada tahun 1969 telah berkembang hingga mencakup sekitar satu miliar orang dengan akses ke internet. Dengan beberapa miliar telepon seluler dengan koneksi Internet yang sekarang ada, sebagian besar populasi manusia melakukan beberapa urusan sosial mereka melalui jaringan komputer. Rentang aktivitas jaringan telah berkembang pesat sejak Rheingold mendeskripsikan sistem papan buletin (BBS), ruang obrolan, milis, grup berita USENET, dan MUD (ruang bawah tanah multipengguna) pada tahun 1993. Pada abad ke-21 orang bertemu, bermain, melakukan wacana, bersosialisasi, berbisnis, dan mengatur tindakan kolektif melalui pesan instan,blog (termasuk videoblog), RSS feed (format untuk berlangganan dan menerima konten yang diperbarui secara berkala dari situs Web), wiki, layanan jaringan sosial seperti MySpace dan Facebook, komunitas berbagi foto dan media seperti Flickr, game online multipemain masif seperti sebagaiLineage dan World of Warcraft , dan dunia virtual yang imersif seperti Second Life. Komunitas virtual dan media sosial telah berkembang bersama seiring dengan munculnya teknologi yang memberikan jenis interaksi baru dan kelompok orang yang berbeda telah menggunakan media untuk tujuan baru.

Layar dari World of Warcraft, sebuah game online "massively multiplayer" (MMOG).

Munculnya jaringan publik global telah mengangkat sejumlah masalah psikologis, sosiologis, ekonomi, dan politik, dan isu-isu ini pada gilirannya mendorong terciptanya program studi dan penelitian baru di media sosial, komunitas virtual, dan studi budaya siber. Secara khusus, meluasnya penggunaan alat komunikasi online telah menimbulkan pertanyaan tentang identitas dan presentasi diri, komunitas atau pseudocommunity, tindakan kolektif, ruang publik, modal sosial, dan kualitas perhatian.

Sejumlah kritik muncul saat studi cyberculture muncul. Kritik politik terhadap aktivisme online awal mempertanyakan apakah hubungan online menawarkan semacam simulasi aksi kolektif yang menghibur. Jika diamati lebih dekat, pertanyaan tentang apa yang sebenarnya mendefinisikan sebuah komunitas ternyata menjadi rumit: sosiolog Amerika George A. Hillery, Jr., mengumpulkan 92 definisi berbeda. Sosiolog Kanada Barry Wellman mendefinisikan komunitas sebagai “jaringan ikatan antarpribadi yang memberikan keramahan, dukungan, informasi, rasa memiliki, dan identitas sosial” —dan menawarkan bukti empiris bahwa setidaknya beberapa komunitas virtual sesuai dengan kriteria ini. Seperti yang terjadi di masa lalu, apa yang dimaksud orang ketika mereka berbicara tentang komunitas sedang bergeser.

Bermain video game dan menonton film di kafe Internet di Wuhu, provinsi Anhui, Cina.

Saat para penggemar, pembangun, dan peneliti digital awal bergabung dengan sampel yang lebih representatif dari populasi dunia, representasi perilaku manusia yang lebih luas dan tidak selalu sehat terwujud secara online. Kehidupan online di abad ke-21 memungkinkan teroris dan berbagai penjahat dunia maya untuk menggunakan jaringan digital banyak ke banyak yang sama yang memungkinkan kelompok dukungan untuk korban dan pengasuh penyakit, aksi bantuan bencana, pembelajaran jarak jauh, dan upaya pembangunan komunitas. Tentara dalam pertempuran mengejek musuh mereka dengan pesan teks, menyebarkan informasi melalui pesan instan, dan berkomunikasi ke rumah melalui video online. Dengan begitu banyak anak muda menghabiskan begitu banyak waktu mereka untuk online, banyak orang tua dan pemimpin komunitas "dunia nyata" mengungkapkan keprihatinan tentang kemungkinan efek dari terlalu memanjakan diri dalam kehidupan sosial virtual seperti itu.Selain itu, dalam lingkungan di mana siapa pun dapat mempublikasikan apa pun atau membuat klaim apa pun secara online, kebutuhan untuk menyertakan pemahaman tentang media sosial dalam pendidikan telah memunculkan pendukung untuk "pedagogi partisipatif."

Siswa perilaku sosial online telah mencatat pergeseran dari karakterisasi "kelompok-sentris" dari sosialisasi online ke perspektif yang memperhitungkan "individualisme jaringan." Sekali lagi, mengutip Wellman:

Meskipun orang sering memandang dunia dalam bentuk kelompok, mereka berfungsi dalam jaringan. Dalam masyarakat berjejaring: batas dapat ditembus, interaksinya dengan beragam orang lain, koneksi beralih di antara banyak jaringan, dan hierarki bisa lebih datar dan rekursif.… Kebanyakan orang beroperasi di beberapa komunitas yang terhubung tipis dan parsial karena mereka berurusan dengan jaringan kerabat, tetangga , teman, rekan kerja dan ikatan organisasi. Daripada menyesuaikan diri dengan kelompok yang sama dengan orang-orang di sekitar mereka, setiap orang memiliki "komunitas pribadinya" sendiri.

Bentuk komunikasi online yang berpusat pada komunitas akan terus berkembang — dalam komunitas medis saja, kelompok dukungan timbal balik akan terus menjalin ikatan yang kuat dan kuat antara orang-orang yang komunikasi utamanya dilakukan secara online. Pada saat yang sama, kemungkinan juga bahwa prevalensi layanan jaringan sosial yang berpusat pada individu dan penyebaran perangkat komunikasi pribadi akan mendorong evolusi "individualisme jaringan". Studi budaya siber, yang merupakan upaya interdisipliner, kemungkinan akan terus berkembang karena lebih banyak sosialisasi manusia yang dimediasi oleh jaringan digital.