Game elektronik

Game elektronik , juga disebut game komputer atau video game , game interaktif apa pun yang dioperasikan oleh sirkuit komputer. Mesin, atau “platform,” tempat permainan elektronik dimainkan termasuk komputer bersama dan pribadi untuk tujuan umum, konsol arcade, konsol video yang terhubung ke perangkat televisi rumah, mesin permainan genggam, perangkat seluler seperti telepon seluler, dan jaringan berbasis server . Istilah video game dapat digunakan untuk mewakili keseluruhan format ini, atau dapat merujuk secara lebih spesifik hanya untuk game yang dimainkan pada perangkat dengan tampilan video: konsol televisi dan arcade.

IPod nano, diperkenalkan oleh CEO Apple Steve Jobs di San Francisco, Mei 2007. iPod berfitur lengkap revolusioner yang menampung 1.000 lagu dan lebih tipis dari pensil standar # 2. Pemutar MP3, pemutar musik, musik digital Kuis Elektronik & Gadget Kuis Siapakah pembuat iPhone?

Dari catur ke Spacewar! ke Pong

Ide bermain game di komputer hampir setua komputer itu sendiri. Awalnya, hasil yang diharapkan dari kegiatan ini terkait erat dengan studi komputasi. Misalnya, ahli matematika dan insinyur Claude Shannon mengusulkan pada tahun 1950 bahwa komputer dapat diprogram untuk bermain catur, dan dia mempertanyakan apakah ini berarti komputer dapat berpikir. Proposal Shannon mendorong penelitian puluhan tahun tentang program bermain catur dan catur, umumnya oleh ilmuwan komputer yang bekerja di bidang kecerdasan buatan.

Banyak permainan komputer tumbuh dari universitas dan laboratorium komputer industri. Beberapa permainan penting secara historis awalnya berfungsi sebagai demonstrasi teknologi, setelah dikembangkan sebagai hiburan "setelah jam kerja" oleh siswa dan staf teknis. Misalnya, pada tahun 1958 William A. Higinbotham dari Brookhaven National Laboratory di New York menggunakan komputer analog, kotak kontrol, dan osiloskop untuk membuat Tennis for Two sebagai bagian dari tampilan publik bagi pengunjung laboratorium. Hanya beberapa tahun kemudian Steve Russell, Alan Kotok, J. Martin Graetz, dan lainnya menciptakan Spacewar!(1962) di Massachusetts Institute of Technology (MIT). Game ini dimulai sebagai program demonstrasi untuk memamerkan komputer mini PDP-1 (Programmed Data Processor-1) yang disumbangkan oleh Digital Equipment Corporation (DEC) ke MIT dan Precision CRT Display Type 30 baru yang terpasang padanya. Teknologi baru ini menarik budaya "peretas" dari Tech Model Railroad Club di kampus, dan penulisnya adalah anggota grup ini. Mereka menulis perangkat lunak dan membangun kotak kontrol yang memberi pemain kemampuan untuk memindahkan pesawat luar angkasa di peta bintang yang akurat, bermanuver, dan menembakkan torpedo luar angkasa satu sama lain. Spacewar! jelas merupakan produk komputasi MIT.

Pengadopsian luas rangkaian komputer mini PDP di kampus dan laboratorium lain pada tahun 1960-an dan 70-an membuat Spacewar! bagian dari budaya komputasi di mana-mana. Salah satu institusi tersebut adalah Universitas Utah, rumah dari program yang kuat dalam grafik komputer dan seorang mahasiswa teknik elektro bernama Nolan Bushnell. Setelah lulus pada tahun 1968, Bushnell pindah ke Silicon Valley untuk bekerja di Ampex Corporation. Bushnell pernah bekerja di taman hiburan selama kuliah dan setelah bermain Spacewar! dia bermimpi mengisi arena hiburan dengan game elektronik semacam itu. Bersama dengan salah satu rekan kerjanya di Ampex, Ted Dabney, Bushnell merancang Computer Space (1971), versi Spacewar yang dioperasikan dengan koin !diatur dalam kabinet arcade yang sangat futuristik. Meskipun game tersebut — diproduksi dan dipasarkan oleh Nutting Associates, vendor arcade yang dioperasikan dengan koin — merupakan kegagalan komersial, game tersebut menetapkan desain standar dan konfigurasi teknis umum untuk konsol arcade.

Pada tahun 1972 Bushnell, Dabney, dan Al Alcorn, alumnus Ampex lainnya, mendirikan Atari Corporation. Bushnell meminta Alcorn untuk merancang sebuah permainan sederhana berdasarkan Ping-Pong, menjelaskan melalui inspirasi bahwa Atari telah menerima kontrak untuk membuatnya. Meskipun sebenarnya tidak ada kontrak seperti itu, Alcorn mahir dalam elektronik televisi dan menghasilkan permainan sederhana dan adiktif, yang mereka beri nama Pong.. Tidak dapat menarik minat produsen game pinball pada prototipe ini, Bushnell dan Alcorn memasangnya di bar lokal, di mana game ini langsung sukses sebagai game yang dioperasikan dengan koin. Setelah menyelesaikan hambatan hukum yang ditimbulkan oleh perusahaan Magnavox yang memegang paten untuk video game (dibahas di bagian selanjutnya), Atari bersiap untuk memproduksi konsol arcade dalam volume. Dengan demikian, ia menciptakan industri game "koin-op", mencapai kesuksesan sedemikian rupa sehingga menarik pesaing ke ruang bisnis barunya, arcade game elektronik, yang mungkin menjadi sumber utama untuk game elektronik inovatif hingga 1980-an. ( Lihat Sidebar: Pac-Man .)

Konsol video rumahan awal

Setelah komputer dan arcade, inspirasi ketiga untuk game elektronik awal adalah televisi. Ralph Baer, ​​seorang insinyur dan manajer televisi di perusahaan elektronik militer Sanders Associates (kemudian diintegrasikan ke dalam BAE Systems), mulai pada akhir 1960-an untuk mengembangkan permainan teknologi dan desain yang dapat dimainkan di televisi. Pada tahun 1966 Baer merancang sirkuit untuk menampilkan dan mengontrol titik-titik yang bergerak di layar televisi, yang mengarah ke permainan pengejaran sederhana yang disebutnya Fox and Hounds.. Dengan kesuksesan ini di tangan, Baer mendapatkan izin dan pendanaan dari manajemen Sanders untuk membentuk kelompok kecil, Proyek Game TV. Dalam setahun beberapa desain game yang menjanjikan telah didemonstrasikan, dan kelompok Baer bereksperimen dengan cara mengirimkan game ke rumah tangga dengan cara seperti televisi kabel. Pada tahun 1968 mereka menyelesaikan Brown Box, prototipe solid-state untuk konsol video game. Tiga tahun kemudian Baer diberi hak paten AS untuk "peralatan permainan televisi". Magnavox memperoleh haknya segera setelah itu, memimpin pada tahun 1972 untuk produksi konsol video rumahan pertama, Magnavox Odyssey.

Keberhasilan Pong sebagai game yang dioperasikan dengan koin membuat sejumlah perusahaan, termasuk Atari sendiri, terus maju dengan versi rumahan dan tiruan game tersebut. Berusaha untuk memperluas bisnis arcade yang dioperasikan dengan koin, Atari mencapai kesepakatan dengan Sears, Roebuck and Company untuk memproduksi dan mendistribusikan versi rumah Pong.. Keberhasilannya meningkatkan persaingan yang sudah brutal di pasar ini. Fairchild Channel F, dirilis pada 1976, dan Atari 2600 VCS (Video Computer System), dirilis pada 1977, memimpin generasi baru konsol yang menggunakan kartrid ROM yang dapat diprogram untuk distribusi dan penyimpanan perangkat lunak game. Sistem ini dapat diprogram dalam arti bahwa kartrid game yang berbeda dapat dimasukkan ke dalam slot khusus — langkah teknis yang mendorong pemisahan pengembangan game dari desain perangkat keras. Activision, didirikan pada 1979 oleh mantan desainer game Atari David Crane dan Alan Miller dan eksekutif hiburan Jim Levy, adalah perusahaan pertama yang secara eksklusif berfokus pada perangkat lunak game. Pada tahun 1983, bagaimanapun,Banjir judul game untuk konsol rumah terkemuka telah menyebabkan reaksi konsumen terhadap kualitas yang tidak terduga dari game ini dan penurunan tajam di industri konsol rumah tangga.